Comment réduire les coûts de production d’une application mobile en la monétisant

Lorsque vient le temps de créer une application mobile pour vos clients, il est facile de se retrouver dans une mer d’informations difficiles à trier et à traiter. Beaucoup d’éléments conditionnent la prise de décision. L’un des plus importants éléments sera le moyen de rentabiliser l’investissement mis dans l’application : on parle à ce moment de la monétisation de l’application. Comment est-il possible de monétiser les utilisateurs de notre application ?

C’est en 2008 que Steve Jobs implante la première application mobile. C’est donc Apple qui a dominé le marché en premier. Google a ensuite suivi le même chemin, d’une façon différente évidemment, et Windows a également tenté le coup en dernier. Les trois systèmes d’opération ont donc un auditoire et un fonctionnement bien différent : les comprendre permet de faire les choix optimaux pour le lancement de votre application.

Considérant que 45 % des utilisateurs Apple et 62 % des utilisateurs Android ont dépensé moins de 1 $ en achat d’applications, comment fait-on pour monétiser la nôtre ? Trois choix principaux s’offrent à nous : un prix d’achat, l’achat intégré ou la publicité.

La vente de l’application mobile

La moyenne de prix au téléchargement d’une application mobile se situe autour de 5,33 $ pour Apple et 4,05 $ pour Android. C’est évidemment un revenu acceptable par utilisateur. Alors que les applications payantes sur Apple sont plus dans le domaine du divertissement, celles sur Android sont principalement des applications utilitaires. Il faut donc choisir la plate-forme à privilégier lors de la conception. Cependant, le défi réside dans la conception même de l’application : elle doit répondre à un besoin, et ce, mieux que les autres applications gratuites. On doit obligatoirement créer une expérience utilisateur qui dépasse les attentes de notre clientèle cible, sinon l’application risquerait de ne jamais être téléchargée.

Les achats intégrés

Contrairement à la vente de l’application mobile, les achats intégrés laissent le choix à l’utilisateur de payer ou non une certaine quantité de contenu. Lorsqu’on choisit ce type de monétisation, la conception doit se centrer sur la suite logique de l’application, qui devra nécessairement mener vers l’achat. Ainsi, les revenus grimpent en flèche quand on réussit à créer une addiction chez l’utilisateur. Par contre, il est également facile de créer un sentiment de frustration, généré par l’impression que le contenu n’est jamais complètement accessible par l’utilisateur. Un équilibre entre le contenu gratuit et payant est donc à prioriser.

La publicité

Bien que le revenu par utilisateur de la publicité sur les applications mobiles soit plus bas que les autres moyens de monétisation, la publicité offre des options intéressantes. Elle est plus facile à mettre en place et permet également de s’ajuster en cours de route et d’ajouter, en plus, d’autres types de monétisation. Par contre, le côté négatif de la publicité est sans doute le manque de choix dans le contenu et le contrôle qu’on a sur celui-ci. L’optimisation y est également plus difficile, puisque la fluctuation des revenus dans le temps y est plus grande.

Somme toute, la monétisation d’application est toujours possible. Il n’en reste qu’à vous de faire les bons choix à la lumière des éléments qui vous semblent les plus importants. Que ce soit une application utilitaire ou un jeu, chaque option est à considérer.

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